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 Classes d'Armes

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Allyster De Lyndorn
Prince héritier de Noldan
Allyster De Lyndorn

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MessageSujet: Classes d'Armes   Classes d'Armes Icon_minitimeMer 1 Juil 2009 - 12:01

Combattants


Y sont répertoriées toutes les classes d'armes n'ayant pas trait à la magie (hors Faucons Noirs --> Voir paragraphe s'y rapportant)

Chevaliers: Ce sont essentiellement des enfants issus de familles nobles et / ou riches, leur permettant d'obtenir une formation dans l'une des 3 Ecoles de Chevalerie qui se trouvent dans chaque Royaume, chacune ayant sa spécialité: Erogor pour la rigueur toute martiale et la force de ses membres, Isodia dont les chevaliers sont les mieux formés à diriger les corps de troupes, et gérer la logistique nécessaire, Noldan pour son célébrissime Escadron Ailé, véritable corps d'armé agissant en Free-Rider.
Ils obéissent aveuglement aux ordres, et sont fidèles à la famille régnante, prêts à donner leur vie sur un seul geste. Ils sont destinés à être des Officiers, ou des membres de la Garde Royale (Impériale pour Erogor).

Epéistes: Maîtres de la lame, les Epéistes sont redoutables avec une épée en main. Certains affectionnent l'épée longue et large qui peut éventuellement servir d'assommoir, tandis que d'autres préféreront les rapières, les sabres, ou les doubles épées courtes.
Les plus aguerris connaissent la plupart du temps les points vitaux et nerveux de leurs adversaires, c'est-à-dire, où frapper "pour que ça fasse mal".

Rôdeurs: Une vision populaire fait des Rôdeurs des êtres mystérieux et secrets, armés d'arcs avec lesquels ils peuvent à 200 pas planter une flèche dans le noeud d'un tronc d'arbre. En vérité, ils sont aussi redoutables avec des dagues. Leur milieu "naturel" se trouve être la forêt, et ils sont proches des elfes, qui les acceptent plus facilement que tout autre représentant de l'humaine race. Ils se déplacent dans les bois si imperceptiblement que certains disent qu'on ne peut les sentir arriver que s'ils le souhaitent, quand bien même ils nous marcheraient sur le pied. Ils excellent dans les embuscades, et sont presques aussi doués que les Drows pour les raids nocturnes. Leur connaissance de la Forêt en fait du reste, de très bons Guides Forestiers, ou Herboristes.

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Mercenaires
Les Mercenaires sont la Classe d'Arme la plus diversifiée qui soit. Regroupant à la base des épéistes et des chevaliers en déchéance en manque d'aventure, on trouve aujourd'hui des Mercenaires de tout bords. Un seul point commun: leur motivation. Opposés aux fiers Chevaliers en armure clinquante, ils vivent pour l'Argent, la Vengeance, ou tout simplement pour les combats en eux-mêmes.
La plupart du temps en désaccord avec l'Autorité quelle qu'elle soit, ils sont solitaires, froids, et talentueux. Leur instinct de survie font d'eux la Classe d'Arme la plus endurante et la plus apte à s'adapter dans n'importe quelle situation



Dernière édition par Allyster De Lyndorn le Mer 1 Juil 2009 - 16:49, édité 2 fois
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Allyster De Lyndorn
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MessageSujet: Re: Classes d'Armes   Classes d'Armes Icon_minitimeMer 1 Juil 2009 - 16:19

Les Mages


S'y trouvent toutes les différentes branches de la Magie, de la nécromancie à la guérison, en passant par l'élémentale, le psychisme (télépathie, contrôle mental, illusion, ...) , la métamorphose (animale comprise), et celle plus abstraite et dangereuse de l'énergie (télékinésie, magnétisme, contrôle des flux d'énergie humains, ...)

Les Quatres premiers types de Mages contrôlent toutes les magies décrites dans leur branche, avec une ou plusieurs spécialisations ainsi qu'une ou plusieurs faiblesses de maîtrise dans leur branche.
Les Deux derniers types de Mages sont sujets à plus de restrictions: Par exemple, un Mentaliste ne pourra pas contrôler à la fois la télépathie ainsi que le contrôle mental et l'illusion. Il devra choisir entre plusieurs spécifications.

Elémentalistes: les Elémentalistes n'ignorent rien des interactions de chacun des éléments, à savoir le Feu, l'Air, l'Eau, La Terre, et sont capables de déclencher de véritables cataclysmes: Tempêtes de flammes, Lames de Vent, Tsunamis, Eruption Volcaniques en tout genres.

Nécromants (Nécromancie, Magie dite "noire"): Branche la plus obscure de la Magie, la Magie Noire passe pour être celle qui est la plus cruelle. Certains disent que pour devenir un Nécromant, la condition primordiale est d'avoir passé un pacte avec les Forces des Ténèbres, et leur avoir vendu son âme. Cette croyance semble être exagérée, et uniquement fondée sur les rituels obscurs qui nécessitent la plupart du temps de verser le sang. Les Nécromants maîtrisent différent types de magie:
- La Nécromancie, c'est-à-dire l'art d'évoquer les morts, et en particulier les cadavres, de les ramener à la vie afin qu'ils combattent pour eux
- Les Malédictions, qui sont destinées à affaiblir l'adversaire et retourner ses attaques contre lui
- Le Vampirisme, qui permet de voler de l'énergie (vitale ou magique) au profit de l'Acolyte. Certains Acolytes particulièrement doués dans ce domaine parviennent même à copier des techniques pour une courte période.

Guérisseur (Guérison, Magie dite "blanche"): Souvent placés en opposition aux Acolytes qu'ils détestent, les Guérisseurs sont capables de miracles, et lorsqu'ils combattent en soutien d'autres combattants, ils peuvent s'avérer extrêmement utiles. Parmi les pouvoirs des Guérisseurs, on distingue:
- La magie de Guérison, pouvant permettre de soigner des blessures mêmes mortelles. Néanmoins, la Résurrection est absolument interdite par le Cercle des Adeptes Supérieurs, car il entraîne des conséquences désastreuses. Ce n'est pas sans raison que le Sort de Résurrection porte également le nom d'Aube-Mort, puisqu'il entraîne la mort de son utilisateur, et qu'il n'est jamais qu'une forme de Nécromancie incomplète ...
- Les Grâces Lumineuses, qui regroupent tous les sorts bénéfiques aux alliés: augmentation de l'endurance, de la résistance physique et magique, insensibilité aux sorts de magie noire, ...

Métamorphe: Cette branche de la magie est exclusivement réservée aux Maestros, ainsi que les Gardiens. Son exercice permet d'augmenter leurs capacités naturelles. Ainsi, les Mages Maestros spécialisés dans la Métamorphose peuvent non seulement modifier les parties de leur corps, mais également se transformer en animaux. Les Mages Gardiens eux, peuvent sublimer leur fusion avec leur animal totem, allant jusqu'à développer de nouvelles capacités.

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Mentalistes (Psychisme):
Cette catégorie de mages est assez peu répandue, car la maîtrise du psychisme est complexe, délicate, et surtout, aussi dangereuse pour la cible que pour son utilisateur. Les conditions nécessaires à l'usage d'une telle magie sont une volonté de fer, un mental organisé et clair, ainsi qu'une constitution parfaite. La magie, on le sait, n'est jamais gratuite, mais c'est encore plus vrai lorsqu'elle affecte le mental. Les Mentalistes sont capables de s'introduire dans l'esprit de leur cible, mais ce faisant, ils sont extrêmement faibles, et sont sujets à de grands risques. Folie, Dépression, Hystérie, modifications radicales de leur personnalité sont des conséquences malheureusement peu rares de la pratique d'une telle magie. Y sont répertoriées:
- La Télépathie
- La Manipulation des Souvenirs / Pensées
- La Magie des Illusions
- L'Empathie

Magnétistes (Energie):
Les Magnétistes font partie des Mages les plus puissants qui soient, du moins, c'est ce qu'on raconte. En effet, à un niveau élevé, ils sont capables de déplacer des objets immenses, tant en dimensions qu'en taille par la seule force de leur pensée, créer des aimants surpuissants, et faire de n'importe quel corps métallique ou électrique un véritable paratonnerre.
Certains, parmi les plus doués, peuvent également percevoir les flux d'énergie humains, et les amplifier, voire de les rompre, perturbant le fonctionnement du corps, ce qui peut s'avérer absolument destructeur, en particulier contre d'autres mages.
On distingue:
- La Télékinésie
- La Maîtrise des champs de force divers et variés
- Le Contrôle des flux d'énergie humains

Devins :
Les devins sont présent en général dans chaque cité et son pratiquement reconnus d'utilité publique. Proches des barrières de l'au delà, ils servent d'intermédiaire entre les morts et les vivants. Très réceptifs au moindre signe ils peuvent lire les présages de différentes manières, par la vision, les cartes ou d'autres activités. Leur esprit étant à cheval entre les époques et les mondes ils sont parfois plus victimes de leurs dons qu'autre chose.

Invocateurs :
Parfois dénigrés car ils n'utilisent pas leur « propre » pouvoir, les Invocateurs peuvent pourtant se révéler d'excellents mages. Ils peuvent être très différents les uns des autres selon leurs invocations bien que la base de leur pouvoir reste la même. Ils passent des années à se rapprocher d'entités magiques et les utilisent comme source magique. L'invocation peut être elle aussi différente et la forme que prendra la créature sera en général unique à l'invocateur. On peut retrouver alors des créatures élémentaires, des esprits magiques (donc non morts, il n'ont aucun rapport avec la nécromancie ou le spiritisme) ou la représentation de divers flux mystiques.


Enchanteurs :
Les enchanteurs utilisent les flux magiques pour modifier et transformer la réalité. Leur magie la plus courante et d'offrir des vertus magiques à un objet, ou une personne comme par exemple rendre un vêtement plus résistant face à telle magie. Mais pas seulement ils s'occuperont aussi des défenses d'un lieu, d'une pièce ou d'une ville. Transformer un homme en fouine ou une table en lit leur est facile bien que selon la matière et la taille des objets cela puisse devenir de plus en plus difficile. Ils sont très recherchés au sein des armées, modifiant les armes en artefacts magiques tout en protégeant des barricades grâce à différents sorts de protection autour d'une zone.



Dernière édition par Allyster De Lyndorn le Mer 1 Juil 2009 - 23:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Classes d'Armes   Classes d'Armes Icon_minitimeMer 1 Juil 2009 - 17:24

Les Faucons Noirs


La Guilde des Faucons Noirs regroupe toutes les individus considérés comme des "nuisances", à savoir:

Voleurs: Du simple et misérable Tire-Laine au Maître Ravisseur respecté, les Voleurs ont à peu près tous la même histoire: une famille pauvre, sans ressources, une enfance difficile et sans éducation, un père violent, une mère aimante mais désœuvrée, de nombreuses bouches à nourrir. Pourtant, tous n'évoluent pas de la même manière, et n'ont pas la même vision. Certains voient le Vol comme une nécessité, d'autres comme un Art, et se sont spécialisés dans les objets rares, ne se contentant pas seulement de survivre, mais de s'enrichir.
Le Talent particulier des Voleurs, est similaire à celui des espions, à ceci près que leur objectif est seulement de passer inaperçu le temps du larcin.

Assassins: Chaque Assassin a sa propre histoire, et chacun voit "l'illumination" comme il l'appelle, d'une manière différente. Le fait est que finalement, tous les Assassins choisissent la Voie de la Lame Noire. Pour eux, une vie n'est pas seulement un contrat. Beaucoup voient leur profession comme un pouvoir: celui de vie ou de mort ...

Espions: Les Espions sont avant tout des êtres plutôt effacés, le genre de personne dont le visage s'oublie facilement. Timides étant enfant, ils ont appris à cultiver cette caractéristique et à la développer jusqu'à ce qu'ils puissent passer à l'action et se retirer sans se faire remarquer. Ils sont passés maîtres dans l'art du déguisement et de la dissimulation, et s'infiltrent à leur guise dans les milieux les plus fermés.
Les Maestros sont les plus doués dans ce domaine.

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Nàlindë Rhendav
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MessageSujet: Re: Classes d'Armes   Classes d'Armes Icon_minitimeMer 1 Juil 2009 - 23:27

Les Paisibles


Artistes : Etres sensibles, les artistes expriment leur talent dans de très divers domaines qui peuvent être la peinture, la sculpture, la danse ou la musique. Les artistes peuvent être des personnes sans autre pouvoir que leur inspiration et leur savoir faire mais il peuvent tout aussi bien être doués de quelques dons magiques. Ceux-ci ne seront jamais assez puissants pour être offensifs mais pourront faire office de soutien en combat. Ce sont généralement des techniques qui accentuent ou affaiblissent les capacités des autres personnages et des techniques d'envoutement très variées.

Marchands : Fins négociants les marchands peuvent être tout à fait honnêtes ou bien d'horripilants arnaqueurs. Parfois pauvres, certains ont fait fortune et tiennent de véritables corporations de marchands. Il est clair qu'ils ne sont que très rarement apte à guerroyer. Ce qui les pousse en général à avancer sont l'argent ou bien l'amour de leur artisanat.


Précepteurs : Ils sont doués pour transmettre leur savoir et sont généralement reconnus pour leur culture. Très recherchés par les familles nobles dans l'espoir d'offrir la meilleure éducation à leurs enfants, leurs talents doivent être assez complets. Ce sont des enseignants avant tout, ils peuvent se débrouiller dans d'autres domaines ou avoir fait partit d'une autre classe avant de devenir précepteur.


Chercheurs : Certains ont des bases en magie d'autres non, les chercheurs ont en commun une soif de connaissance inépuisable. Certains aiment créer des objets tout droit issus de leurs recherches et mélangent science et alchimie. Les plus célèbres siègent aux Tours Célestes d'Ancélade.


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MessageSujet: Re: Classes d'Armes   Classes d'Armes Icon_minitimeMer 1 Juil 2009 - 23:33

Noblesse


Dirigeants : De naissance aristocratique pour la plupart, surtout dans le domaine politique ils dirigent leur nation selon des idéaux différents. Pour être aimé il faut avoir du charisme, des connaissances sur à peu près tout les sujets et si possible être un bon guerrier. Un roi se bat à l'avant de son peuple en règle générale. Oh bien sur certains se complaisent à juste décider de loin, quoi qu'il en soit la verve d'un dirigeant se doit d'être excellente pour être aimé et influencer son monde. Cependant suivant la région où il officie il est clair qu'il ne leur est pas demandé la même chose.

Aristocrates (qui composent le reste de la noblesse) : Élevés avec une cuillère d'or entre les lèvres les aristocrates peuvent avoir des vies très différentes. Cherchant un pouvoir politique, l'aventure ou une vie de fêtes les aristocrates ont des buts différents. Ce qui les rapproche sera bien entendu leurs bonnes manières en apparence... et un certain code d'honneur.


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MessageSujet: Re: Classes d'Armes   Classes d'Armes Icon_minitimeJeu 2 Juil 2009 - 12:03

Les Marins


Marin militaire : Ces hommes composent les marines militaires des deux puissances en bord de mer, à savoir Isodia et Noldan. Les marines sont des corporations hiérarchisées où vous pourrez incarner tout aussi bien un mousse qu'un capitaine. Le marin militaire peut aussi être un corsaire, c'est à dire un homme qui pille au service officiel de la famille royale. Ces marins se battent généralement aux armes blanches mais également avec des armes à feux comme des canons si leur bateau en est équipé.

Marin marchand : L'amour de la mer a poussé ces marins à vivre du commerce par la mer. On y trouve les pécheurs ou les marchands acheminant des marchandises par les voies maritimes. Leur plus grande crainte, croiser des pirates même si en tant que marins ils doivent savoir se défendre...pour rester en vie.

Pirates : Quel que soit leur passé, il les a amené à la piraterie. Vu les richesses transportées sur la mer, on peut vitre se faire un nom, accroitre sa fortune et ses ennemis grâce à la piraterie. Souvent d'excellents marins et combattants leur but peut changer selon les personnes. Juste s'enrichir, régner sur la mer, ou simplement le désir d'effrayer... Rencontrer un navire militaire peut vous assurer une gloire éternelle si vous en sortez vainqueur.
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MessageSujet: Re: Classes d'Armes   Classes d'Armes Icon_minitime

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